Poniżej zamieściłem screenshoty z gry Quake z różnymi ustawieniami teksturowania:
Mip mapping jest wyłączony, używane jest próbkowanie punktowe.
Mip mapping jest wyłączony, używane jest próbkowanie bilinearne (rozmycie tekstur).
Mip mapping jest włączony, używane jest próbkowanie bilinearne (rozmycie tekstur). Widać poprawę jakości tekstur położonych najdalej w stosunku do poprzedniego przykładu - widać na nich więcej szczegółów.